برای اعضای تیم دبیرستان میزوساوا، بردن مسابقات گروهی دبیرستان یک دستاورد عالی بود. هر یک از آنها برای پیشرفت خود تلاش زیادی کردهاند و این پیروزی نمادی از مسیری است که طی کردهاند. اما پس از رسیدن به یک هدف، اهداف فردی آنها نزدیکتر شده است.
چیهایا آیاسه بر شینوبو واکامییا و عنوان ملکه تمرکز کرده است، و حالا که تایچی ماشیما به کلاس A راه یافته، او سرانجام میتواند با آراتا واتایا رقابت کند. همه در میزوساوا میخواهند بهتر شوند، و اگر به تلاش خود ادامه دهند، هیچ کس نمیتواند پیشبینی کند که آینده چه چیزی برایشان رقم خواهد زد.
داستان این انیمه ساده و قابل فهم است. ماجرای شخصیت اصلی، چیهایا، و وسواس و عشق او به بازی سنتی کاروتا و آرزوی او برای رسیدن به مقام ملکه را دنبال میکند. استودیو Madhouse و خالق اثر به طرز فوقالعادهای موفق میشوند، داستان را جذاب و دیدنی نگه دارند، آنقدر که هر قسمت انگار تنها چند دقیقه طول میکشد.
داستان با سفر کاروتای سه نفره ادامه پیدا میکند. نکته منحصربه فرد این انیمه در بازی، این است که با وجودِ مبتنی بودن بر یک بازی کارتی، برخلاف دیگر عناوینی که با موضوع بازیکارتی ساخته شدهاند؛ مخاطب را صرفاً با هیجان، قدرتهای باورنکردنی شخصیتها در مبارزه، یا منطق غیرمنطقی جذب خود نمیکند. بلکه با نمایش واقعگرایانهی بازیها که از طریق سبک بازی بازیکنان، داستان پسزمینهی آنها، شخصیتشان، نحوهی نگاه و درک بازی در ذهنشان شما را مسحور میکند.
با پیشروی هر قسمت، درام داستان با افزایش اهمیت بازیهای لول بالا، بیشتر می شود. خود بازیها در واقع با واکنشهایی شبیه به ابرقهرمانان به تصویر کشیده میشوند. این بازی مانند یک اثر هنری است که هر کارت، ارزش خاصی را بین دو بازیکن نشان میدهد. چیزی که به جذابیت این بازی اضافه میشود، میزان احساساتی است که ما به عنوان مخاطب به راحتی میتوانیم در آن غرق شویم. برای مثال، در این فصل شاهد بخشهایی از داستان دکتر هارادا و دلیل روی آوردن او به کاروتا هستیم. مسابقهی او با آراتا، نبردی میان نسل جدید و قدیم را به تصویر میکشد. ما همچنین مسیر شینوبو واکامییا، یکی از برجستهترین ملکههای این دوره را دنبال میکنیم.
فشار روانی نهفته در مسابقهی آنها بینظیر است و ما شاهد پتانسیل واقعیِ رقابتکنندگان در سطح بالا هستیم. و این یکی دیگر از ویژگیهای بارز این بازیهای کاروتا است: روانشناسی. هر بازی از ابتدا تا انتها فرمولی را دنبال میکند تا توانایی بازیکنان را در فریب دادن یکدیگر به چالش بکشد. تماشای رقابتهای شرکتکنندگان سطح بالایی مانند آراتا، شینوبو، سوئو و هاروکای، نمونههایی از این دست هستند که در آنها بازیها را به حد نهایی خود میرسانند.